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Semi-fiktionalisierte Geschichte als Lehrmittel: Möglichkeiten, Geschichte in Assassins Creed II als digitales Spiel und Roman zu lernen

Semi-fiktionalisierte Geschichte als Lehrmittel: Möglichkeiten, Geschichte in Assassins Creed II als digitales Spiel und Roman zu lernen

Semi-fiktionalisierte Geschichte als Lehrmittel: Möglichkeiten, Geschichte in Assassins Creed II als digitales Spiel und Roman zu lernen

Von Lena Svensson

Masterarbeit, Universität Göteborg, 2013

Abstract: Diese Studie ist in diesem Fall eine hermeneutische Inhaltsanalyse beider digitaler Videospiele Assassins Creed IIund die geschriebene Geschichte, die auf diesem Spiel basiert, Assassins Creed Renaissance. Die Analyse erfolgt unter dem Gesichtspunkt, diese beiden Berichte als Lernmaterial für den Unterricht über Italien, insbesondere Florenz, zu verwenden. Die Studie untersucht, wie zuverlässig das Spiel und das Buch als historische Quellen sind, welche Unterschiede in der Darstellung der Geschichte zwischen dem Buch und dem Spiel bestehen und wie sich die Spielmechanik auf die Darstellung der Geschichte auswirkt.

Die Ergebnisse zeigen, dass das Spiel und das Buch oft nicht als verlässliche Quellen angesehen werden können, da die Designer und Autoren sich künstlerische Freiheit genommen haben, indem sie Strukturen bewegt oder hinzugefügt, fiktive Charaktere hinzugefügt, historische Fakten geändert, sich auf spektakuläre Ereignisse und Artefakte konzentriert und diese vernachlässigt haben Fügen Sie Fakten hinzu, die für die Handlung nicht wichtig sind. Das Spiel zeigt die Geschichte anders als das Buch, indem es Aktionen und Bilder zeigen kann und den Spieler herumlaufen lässt, um die Städte und Gemeinden frei zu erkunden. Das Spiel bietet auch eine etwas schiefe Darstellung der Geschichte, indem es Story-Elemente einführt, die ausschließlich auf der Spielmechanik aufbauen.

Das Buch ist linearer und detaillierter, wenn es darum geht, zu beschreiben, wie sich die Struktur von Objekten anfühlt. Die Ergebnisse werden in Bezug auf die Möglichkeiten der Verwendung von Spielen im Klassenzimmer diskutiert. Es wird argumentiert, dass die halb-fiktionalisierte Natur dieser Berichte bedeutet, dass eine Fähigkeit, die mit der Verwendung des Spiels oder des Romans einhergehen muss, die Fähigkeit ist, zu unterscheiden, wann das Spiel dokumentarisch sein soll und wann es rein fiktiv ist. Dies ist nur dann offensichtlich, wenn Sie bereits über Vorkenntnisse zu den Ereignissen, Orten und Personen verfügen, die im Spiel und im Buch vertreten sind.


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