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Byte-großes Mittelalter: Tolkien, Film und die digitale Imagination

Byte-großes Mittelalter: Tolkien, Film und die digitale Imagination

Byte-großes Mittelalter: Tolkien, Film und die digitale Imagination

Von Courtney Booker

ComitatusVol. 35 (2004)

Einleitung: In einem Brief an die New York Times haben Sherry Turkle, Abby Rockefeller Mauzé Professorin für Sozialwissenschaften für Wissenschaft und Technologie im Programm für Wissenschaft, Technologie und Gesellschaft am MIT und der Gründer (2001) und derzeitige Direktor des MIT Initiative für Technologie und Selbst, stellte fest, dass die Massenattraktivität von Peter Jacksons Verfilmung von Der Herr der Ringe "Hat viel mit der Computerkultur zu tun, die die Fantasiewelt von J. R. Tolkien zu ihrer eigenen gemacht hat." In dieser Erklärung ist ein ganzes Buch enthalten. Sicherlich verstehen viele Menschen - insbesondere diejenigen, die seit den frühen 1960er Jahren geboren wurden -, dass es eine Verbindung zwischen Tolkiens Fiktion, dem Spiel der Dungeons and Dragons und der Computerprogrammierung gibt. Diese Verbindung wird jedoch normalerweise als nichts anderes als ein klares Zeichen für die exzentrischen, langwierigen Interessen, die (männliche) Misanthropen, Freaks und Geeks definieren, trivialisiert oder verspottet. Turkle's Bemerkung legt also nahe, dass der Erfolg der Filme von Tolkiens Roman sozusagen eine Rache der Nerds bedeutet. Anders ausgedrückt, ein Teil des Grundes, warum viele die Filme von Lord of the Rings genießen, ist, dass sie visuell sinnvoll erscheinen - aber diese visuelle Sensibilität wurde erst vor relativ kurzer Zeit erlernt. Wer waren die Lehrer? In den frühen 1960er Jahren stellten sich viele Leser von Tolkiens Roman die mittelalterliche Fantasiewelt als einen grenzenlosen Ort vor, der voller Geheimnisse, Größe und historischer Tiefe ist. Vier Jahrzehnte später wurde dasselbe Buch für das Bildschirmpublikum hauptsächlich in Bezug auf frenetische Aktionen interpretiert - Verfolgungsjagden, Scharmützel und Kämpfe, die eine „modulare“ Sensibilität für episodische Begegnungen und Engagements widerspiegeln, die durch die virtuelle Realität von Computerspielen hervorgerufen werden. Auf den folgenden Seiten möchte ich diesem Buch, das in der oben erwähnten Aussage von Turkle enthalten ist, eine Art Prolegomenon bieten und in historischer Perspektive untersuchen, wie und warum dieses moderne visuelle / filmische Verständnis von Tolkiens Mittelerde im Besonderen und folglich des Mittleren Das Alter im Allgemeinen stützt sich auf einen gemeinsamen Bestand stilisierter Referenzen, die sich auf die virtuelle Realität von Computern beziehen, und wird von diesen geprägt.


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