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Videospielverlauf

Videospielverlauf

R. Ermey gibt uns einen Blick in das Institute of Creative Technology der University of Southern California, um die Antwort zu finden, die zufällig Videospiele sind. Hier arbeiten Forscher an fortschrittlichen Simulatoren, die mit künstlicher Intelligenz ausgestattet sind; Im Gegensatz zu Panzer- oder Kampfjet-Trainern, die sich auf die Koordination konzentrieren, testet diese nächste Generation von Simulatoren die Entscheidungsfindung. Die künstlichen Charaktere beantworten die Fragen des Trainierenden und reagieren auf seine Befehle. Das Militär liebt diese Simulatoren, denn wenn die Auszubildenden jetzt aus ihren Fehlern lernen, werden sie vielleicht im Feld nicht die gleichen machen.


Die 2010er Jahre

Das Streaming begann, große Unternehmen übernahmen Sponsoring, eSports-Wetten kamen und, nun, LOL

Wann wurde E-Sport populär? Mit der Geburt von Plattformen für das Streaming begann Mitte 2011.

Als erstes erschien Twitch, eine Plattform, auf der einzelne Spieler und große E-Sport-Turniere als Mittel dienten, ihren Markt zu präsentieren. Nach einigen Jahren stieg die Zahl der Menschen auf 45 Millionen Streamer, ein Meilenstein in der Geschichte des Esports.

Auf der anderen Seite begannen sich mehr Sponsoren für diese Welt zu interessieren. Auf diese Weise begannen Computerhersteller, Lebensmittel- und Getränkeunternehmen, Telefongesellschaften und einige andere, große und lokale E-Sport-Teams zu sponsern, da E-Sport-Aktien und -Märkte nur wachsen konnten.

League of Legends hat DotA als beliebtestes MOBA-Spiel abgelöst und in der Geschichte des kompetitiven Gamings war League of Legends bisher eines der meistgespielten und am meisten genutzten Spiele der Branche. Spieler wurden sogar von der Regierung als Profis anerkannt.

Aus all dem entstanden auch neue Esports, FIFA, Dota2, CoD, StarCraft II, und die Liste ist kurz.

Am Ende des Jahrzehnts hat Player’s Unknown Battleground (PUBG) das Battle Royale-Genre auf den Markt gebracht, und bis 2019 hatte Fortnite (mit Abstand das eSports-Spiel des Jahres) das größte eSports-Turnier aller Zeiten! Der Fortnite World Cup 2019 brachte einen Preispool von 100.000.000 $ und über 2 Millionen Zuschauer ein.


Eine kurze Geschichte des Videospieldesigns

Erfahren Sie mehr über die Geschichte des Videospieldesigns und entdecken Sie Soundeffekte und Grafiken, um ein Spiel zu erstellen.

Es war 1972, als Pong platzen auf unseren CRT-Bildschirmen. Während viele Programme davor kamen, Pongs ikonische weiße Paddel und quadratischer Punkt würden den Beginn kommerzieller Videospiele einläuten.

Dies war einst die Spitze der Gaming-Technologie. (Wikipedia)

Die Zeit war reif. Die Magnavox Odyssey war die erste kommerziell produzierte Heimvideospielkonsole und wurde ebenfalls 1972 veröffentlicht. Sie wurde mit mehreren Spielen geliefert, darunter Tischtennis, auf welche Pong wurde angeblich begründet. (Es gab eine Urheberrechtsklage, aber das ist eine ganz andere Geschichte.) Der kommerzielle Erfolg von Pong trugen zum kommerziellen Erfolg der Odyssee bei und eine Industrie war geboren.

Wir haben in den letzten 45 Jahren einen langen Weg zurückgelegt. Wenn Sie eine immersive Virtual-Reality-Umgebung betrachten, sind diese beiden weißen Linien und der quadratische Punkt weit weg von Ihrem Verstand.

Danger Ball ist praktisch VR Pong! (Playstation VR-Welten)

Hochauflösende Bildschirme bedeuten, dass Spieler nahezu fotorealistische Erfahrungen machen können – nehmen Sie Resident Evil 7: Biohazard, Massenwirkung: Andromeda, oder Forza-Horizont 3 – und freuen sich trotzdem über nostalgisch anregende pixelige Kreationen, wie Superbrothers: Sword and Sworcery EP, Schaufelritter, und vielleicht sogar Minecraft (obwohl dies auch ein massives Freiform-3D-Spiel ist).

Forza Horizon 3 zeigt, wie weit wir gekommen sind… (Forza Motorsport)

…während Superbrothers: Sword and Sworcery EP zeigt, dass von Nostalgie inspirierte Grafiken immer noch Fans anziehen. (Schwert & Verzweiflung)

Massive 3D-Umgebungen sind beliebt, wie z World of Warcraft, Überzeugung eines Attentäters, Grabräuber oder beliebig viele andere Beispiele aus den letzten zehn Jahren. Aber auch in einzelnen Szenen kann man viel erreichen.

Ab Ende der 1980er und bis weit in die 1990er Jahre wurden die Entwickler LucasArts und Sierra für ihre 2D-Point’n’Click-Adventure-Spiele bekannt, wie zum Beispiel Das Geheimnis von Monkey Island, oder der Königsquest Serie (oder Polizei-Quest, oder Weltraumquest).

The Secret of Monkey Island war ein Kultklassiker und der Stil kommt zurück. (IGN)

Diese Spiele waren manchmal amüsant und lächerlich, bewegend und ergreifend und sind großartige Beispiele für die Tiefe, die das Geschichtenerzählen von Spielen erreichen kann.

Aber während unsere technologischen Fähigkeiten gewachsen sind, sind viele unserer Stile gleich geblieben. Side-Scrolling-Plattformer wie 1985 Super Mario Bros sind immer noch sehr beliebt bei einer Reihe von Gaming-Medien. Einige fantastische Beispiele für moderne Side-Scroller sind 2008 Flechten, 2010 LIMBO, und 2012 Blende. Alle drei sind auch fein ausgearbeitete emotionale Geschichten, die zeigen, dass Sie keine komplexen Visuals benötigen, um die Herzen der Spieler zu ziehen.

Lebendige Hintergründe bieten einen perfekten Kontrast zu den Silhouettenfiguren von Deadlight. (Tequila-Werke)

Dies könnte zum Teil auf den Aufstieg des Smartphones als eigenständige Spielekonsole zurückzuführen sein. Die leistungsstarken tragbaren Computer sind perfekt für kurzes, levelbasiertes Gameplay während Ihres Pendelns oder anderer Pausen.

Wohin gehe ich mit all dem? Ich möchte nicht, dass Sie denken, Sie brauchen bahnbrechende Grafiken oder Systeme, um auf dem heutigen Spielemarkt zu bestehen. Klassische Stile und Mechaniken sind aus gutem Grund Klassiker.

Sehen wir uns daher einige der Envato-Ressourcen an, die Ihnen helfen können, Ihre Idee zum Leben zu erwecken.

Videospiel-Hintergründe

Hintergründe bestimmen Ihre Szene und tragen dazu bei, Ihre Stimmung und Atmosphäre zu vermitteln, und eine gute Verwendung von Ebenen trägt dazu bei, einer 2D-Szene ein 3D-Feeling zu verleihen (dies ist Parallax-Scrolling, bei dem sich der Vordergrund schneller als der Hintergrund bewegt).

1. Spielhintergrund

Spielhintergrund

Dieses tolle Set aus 10 modernen Spielhintergründen ist in 6 verschiedene Kategorien unterteilt: Klassik, Asien, Horror, Schnee, Stadt und Sonstiges.
Die Dateien sind 1024 × 512, horizontal zu 100 % kachelbar und die Schichten machen sie parallaxefähig.

Sie sind in verschiedenen Formaten erhältlich, wie zum Beispiel: AI, EPS und PNG (vollständige + geschichtete Hintergründe). Diese Vektordateien sind wirklich einfach zu bearbeiten und anzupassen.


Schaltpläne und Deposition

Jahre nachdem Higinbotham Tennis for Two gebaut hatte, wurde das Spiel im Rechtssystem bekannt. Mitte der 1970er Jahre wurde Higinbothams Spiel "entdeckt" und gegen das erste Videospielpatent von Magnavox vor Gericht gestellt. Higinbotham machte während dieser Zeit die folgende Aussage und Notizen. Hier finden Sie auch die ursprünglichen Schaltpläne des Spiels.

Das Spiel abschließen

Im Nachhinein stimmte Higinbotham zu, dass er ein Patent hätte anmelden sollen. Aber wenn er es getan hätte, hätte das Patent der Bundesregierung gehört, und er wäre ohnehin nicht reich geworden. Der Grund, warum er sich nicht beworben hat, sagte Higinbotham, war, dass das Spiel zu dieser Zeit nicht neuartiger zu sein schien als die Hüpfball-Schaltung in der Anleitung.

Higinbotham, der 1994 starb, wollte bekannt werden für seine Arbeit an Radaranzeigen und seine Bemühungen, das nukleare Wettrüsten zu verlangsamen. 1958 wusste er noch nicht, dass Tennis for Two, das Spiel, das er für das Open House des Brookhaven Lab entwickelte, um Besucher zu unterhalten und die Relevanz wissenschaftlicher Bemühungen für die Gesellschaft zu vermitteln, zu Pong, Pac-Man, Mario, neuen Videospielsystemen und neuen Videospiele, Zeitschriften und Kongressdebatten. Er hätte ahnen können, dass es Spaß machen würde.

Eine Nachbildung von Willy Higinbothams "Tennis for Two" im Rahmen der eGame Revolution-Ausstellung im The Strong Museum® of Play in Rochester, New York. (Foto mit freundlicher Genehmigung von The Strong®)


Eine Möglichkeit zur Messung des Anlagerisikos ist die Volatilität. Anlagen mit geringem Risiko weisen im Vergleich zu ihrem historischen Durchschnitt eine geringere Bandbreite an Kursbewegungen auf, was bedeutet, dass sie eine geringere Volatilität aufweisen. Auf der anderen Seite haben Anlagen mit hohem Risiko eine größere Bandbreite an Kursbewegungen. Dies bedeutet, dass ihre Renditen – sowohl Gewinne als auch Verluste – erheblich vom historischen Durchschnitt abweichen können.

Traditionell wird diese Volatilität durch die Standardabweichung gemessen. Die Standardabweichung kann jedoch für Anleger schwer zu interpretieren sein, da sie keinen intuitiven Bezugspunkt hat. Geben Sie RiskGrade ein: ein Score-basiertes Maß für die Volatilität, das eine transparente Methodik verwendet.

  1. Die Volatilität wird berechnet, indem die Veränderung des Anlagepreises im Laufe der Zeit gemessen wird.
  2. Ein Skalierungsfaktor wird angewendet, um die Scores zu standardisieren.

Im zweiten Schritt ist 100 äquivalent zu a 20% Standardabweichung, das ist die durchschnittliche langfristige Volatilität globaler Aktien. Bargeld hätte einen RiskGrade von 0, während ein Technologie-IPO einen RiskGrade von mehr als 1.000 haben kann. Es ist zu beachten, dass RiskGrade nur Risiken aus Marktpreisperspektive erfasst und das Inflationsrisiko nicht berücksichtigt.


Videospiel-Invasion: Die Geschichte einer globalen Obsession

Ich bin in einem Supermarkt-Schnäppchen über diese faszinierende Dokumentation gestolpert – und ich bin froh, dass ich es getan habe! Es zeigt die Geschichte des Video-/Computer-/Konsolenspiels von seinen bescheidenen Anfängen bis zu den heutigen Online-Multiplayer-Superspielen. Von Space Invaders und Defender bis hin zu Halo und Doom ist alles dabei. Sie erfahren, wie Unternehmen wie Atari, Nintendo, Activision und Electronic Arts entstanden sind. Erinnert sich neben den Spielkonsolen, die auf der Strecke geblieben sind, noch jemand an Mattels Intellivision? Außerdem gibt es ein paar Interviews mit einigen der Pioniere aus der Anfangszeit, gemischt mit klassischem Spielmaterial. Neuere Spiele und Spieleentwickler sind ebenfalls enthalten.

Tony Hawk, wahrscheinlich um die jüngeren Spieler da draußen anzusprechen, hostet es. Lass dich davon aber nicht abschrecken! Mit mehr als zwei Stunden Länge ist diese TV-Dokumentation einen Besuch wert.


9 Spielgeschichte 2: Sklavenhandel

Ich gehe davon aus, dass Sie spielen Geschichte 2: Sklavenhandel wurde mit den besten Absichten gemacht. Aber auf die taubeste Art, die es je gab. Das Spiel lehrt die Sklaverei und wie schlecht die Sklaven behandelt wurden, aber ich glaube nicht, dass ein lustiger Seedrachen und Kapitän Maus der beste Weg ist, Kindern beizubringen, warum Sklaverei schlecht ist. Das Spiel wurde auch Slave Tetris genannt, wegen eines berüchtigten Minispiels, bei dem der Spieler Sklaven auf Tetris-artige Weise auf ein Boot stapelt. Offensichtlich wurde es dafür kritisiert, den Missbrauch von Sklaven zu verharmlosen. Slave Tetris wurde komplett aus dem Spiel entfernt, um nicht noch mehr Leute zu beleidigen und die Kontroverse einzudämmen. Der Entwickler, Serious Games Interactive, hat sich herausgestellt und gesagt, dass er die Leute nicht beleidigen wollte und nur Kinder über den transatlantischen Sklavenhandel aufklären wollte. Serious Games sagte auch, dass sich die Leute nicht nur auf einen Aspekt des Spiels konzentrieren und das ganze Bild betrachten sollten, wenn sie sich auf das Minispiel Slave Tetris beziehen. Stimmt, aber war das wirklich die Art, Sklaverei zu lehren?


Wie Videospielsysteme funktionieren

Videospiele gibt es seit den frühen 1970er Jahren. Das erste kommerzielle Arcade-Videospiel, Computerraum von Nutting-Mitarbeiter, wurde 1971 eingeführt. 1972 wurde Atari eingeführt Pong zu den Arkaden. Interessant ist, dass Atari von . gegründet wurde Nolan Bushnell, der Mann, der Computer Space entwickelt hat. Er verließ Nutting Associates, um Atari zu gründen, das dann Pong produzierte, das erste wirklich erfolgreiche kommerzielle Arcade-Videospiel.

Pong war ein großer Hit, als es herauskam. Bewegen Sie Ihren Cursor, damit die Folien das sich bewegende Quadrat zurückprallen – es wird schneller, während Sie fortschreiten.

Das selbe Jahr, Magnavox das erste Heimvideospielsystem angeboten. Synchronisiert Odyssee, es hatte nicht einmal einen Mikroprozessor! Kernstück des Systems war eine Platine mit etwa vier Dutzend Transistoren und Dioden. Die Odyssee war sehr begrenzt – sie konnte nur sehr einfache Grafiken erzeugen und erforderte, dass benutzerdefinierte Plastiküberzüge über den Fernsehbildschirm geklebt wurden. 1975 stellte Atari eine Heimversion seines beliebten Arcade-Spiels Pong vor. Die ursprüngliche Heimversion von Pong wurde exklusiv über Sears verkauft und trug sogar das Sears-Logo. Pong war ein phänomenaler Erfolg und öffnete die Tür zur Zukunft der Heimvideospiele.

Obwohl die Fairchild-Kanal F, 1976 veröffentlicht, war das erste echte Wechselspielsystem, Atari hatte erneut das erste solche System, das ein kommerzieller Erfolg wurde. Eingeführt im Jahr 1977 als Atari Video-Computersystem (VCS) verwendet der 2600 herausnehmbare Kassetten, die es ermöglichen, eine Vielzahl von Spielen mit derselben Hardware zu spielen.

Die Hardware des 2600 war damals ziemlich ausgereift, obwohl sie heute unglaublich einfach erscheint. Es bestand aus:

  • Mikroprozessor MOS 6502
  • Stella, ein benutzerdefinierter Grafikchip, der die Synchronisierung mit dem Fernseher und alle anderen Videoverarbeitungsaufgaben steuert
  • 128 Byte RAM
  • 4-Kilobyte-ROM-basierte Spielkassetten

Die Chips waren an einem kleinen Leiterplatte (PCB), die auch mit den Joystick-Anschlüssen, dem Cartridge-Anschluss, der Stromversorgung und dem Videoausgang verbunden ist. Spiele bestanden aus Software, die auf ROM-Chips codiert und in Plastikkassetten untergebracht war. Das ROM wurde auf einer Leiterplatte verdrahtet, die entlang einer Kante eine Reihe von Metallkontakten hatte. Diese Kontakte saßen in einem Stecker auf der Hauptplatine der Konsole, wenn eine Kassette in das System eingesteckt wurde. Wenn das System mit Strom versorgt wurde, würde es das Vorhandensein des ROM erkennen und die Spielsoftware in den Speicher laden.

Systeme wie der Atari 2600, sein Nachkomme, der 5200, Colecos ColecoVision und Mattels IntelliVision half einige Jahre lang, Interesse an Heimvideospielen zu wecken. Aber das Interesse begann zu schwinden, weil die Qualität des Heimprodukts weit hinter den Arcade-Standards zurückblieb. Aber 1985 führte Nintendo die Nintendo-Entertainment-System (NES) und alles hat sich geändert.

Das NES führte drei sehr wichtige Konzepte in die Videospielsystemindustrie ein:

  • Verwenden eines Pad-Controllers anstelle eines Joysticks
  • Erstellen authentischer Reproduktionen von Arcade-Videospielen für das Heimsystem
  • Verwenden der Hardware als Lockvogelangebot indem man es aggressiv bepreist und dann einen Gewinn aus den Spielen selbst macht

Nintendos Strategie zahlte sich aus, und das NES löste eine Wiederbelebung des Heimvideospielmarktes aus, der auch jetzt noch floriert und expandiert. Heimvideospielsysteme wurden nicht länger als minderwertige Nachahmungen von Arcade-Automaten angesehen. Neue Spiele, deren Entwicklung für kommerzielle Systeme unpraktisch gewesen wäre, wie z Legende von Zelda, wurden für die Heimatmärkte entwickelt. Diese Spiele verleiteten viele Leute, die vorher nicht daran gedacht hatten, ein Heimvideospielsystem zu kaufen, das NES zu kaufen.

Nintendo entwickelte und führte weiterhin neue Spielkonsolen ein. Andere Unternehmen wie Sega und Sony haben ihre eigenen Heimvideospielsysteme entwickelt. Schauen wir uns die Kernteile eines aktuellen Videospielsystems an.


Kreuzritterkönige II

Kreuzritterkönige II ist die Art von großartigem Strategiespiel, das dich in den Bann ziehen und dir das Leben nehmen wird. Sie übernehmen die Kontrolle über eine mittelalterliche Dynastie von 1066 bis 1337 (oder bereits 769, wenn Sie den DLC haben), und das Hauptziel ist es, Ihr Imperium zu vergrößern und ein langes Leben zu gewährleisten, indem Sie hochwertige Erben produzieren (keine Inzucht, es sei denn, die Auszahlung ist groß).

Wie von einem Spiel erwartet, das im Mittelalter spielt und versucht, es so genau wie möglich zu übersetzen, nimmt man automatisch viel Geschichte mit, wenn man es durchspielt. Sie werden erstaunt sein über die tiefen Feinheiten der Hunderte von mittelalterlichen Herzogtümern, Provinzen, Königreichen, Imperien und Kulturen von CK II. Sie erfahren, warum eine strategische Heirat von entscheidender Bedeutung war, welche Kulturen welches Erbrecht bevorzugten, welche Auswirkungen Erbschaften und Ansprüche auf die politische Landschaft haben können und warum Sie manchmal einen unschuldigen Verwandten unbedingt ins dunkelste Schloss werfen müssen Kerker und bete für einen Unfall.

Und da das Spiel im Wesentlichen eine riesige interaktive Karte der mittelalterlichen Welt ist, lernt man auch viel über Geographie. Das Spiel enthält auch Hunderte von historischen Charakteren, einschließlich obskurer Figuren, die Sie niemals kennenlernen würden, wenn Sie die mittelalterliche Geschichte nicht studieren.

Aber es gibt einige historische Ungenauigkeiten. Eine häufige Beschwerde für Hardcore-Geschichts-Nerds ist, dass einige der historischen Figuren und Orte zur falschen Zeit erscheinen. Die selbsternannte Nerd für mittelalterliche Geschichte, Erika Whelan, stellt einige eklatante Probleme fest:

Als ich meine erste reguläre Kampagne als HRE begann, bemerkte ich eine Reihe von eklatanten Fehlern. Da das mittelalterliche Deutsche Reich für mich ein besonderes Interessengebiet ist, waren Fehler leichter zu erkennen. Da mich die Salier- und Stauferzeit besonders interessierte, entschied ich mich für den Anfang 1066. So konnte ich feststellen, dass der Herrscher der Markgrafschaft Meißen als Herzog aufgeführt war (wenn er eigentlich Markgraf hätte sein sollen), dass es ein Herzogtum Oberbayern gab (Bayern wurde erst 1255 erstmals geteilt), Österreich wurde als Herzogtum aufgeführt (es wurde nicht zum Herzogtum erhoben bis 1156) und die Zähringer wurden als Herzöge von Kärnten aufgeführt, aber dort kein Herzogtum Kärnten war (während Berthold das Herzogtum nach der Verleihung des Titels im Jahr 1061 nie wirklich in Besitz nehmen konnte, existierte es im Gegensatz zu Lotharingen dennoch als relativ einheitliches Gemeinwesen).

Unabhängig davon ist es fair zu sagen, dass Crusader Kings II eines der besten interaktiven Tools zum Erlernen der mittelalterlichen Geschichte ist, und es macht auch endlosen Spaß. Sie werden dies für den Rest Ihrer Tage (wahrscheinlich) für ein weiteres großes historisches Experiment wieder aufnehmen.


Geschichte

Die frühe Geschichte der NES-Emulation ist vage, aber es gibt einige frühe Emulatoren, die der Öffentlichkeit bekannt sind.

  • Family Computer Emulator V0.35 für FM Towns, von "Haruhisa Udagawa", mit Dateizeitstempeln vom 12. Dezember 1990. Es könnte einige einfache NES-Spiele wie Donkey Kong ausführen. Ώ]
  • Pasofami für die FM-Städte, mit einem Veröffentlichungsdatum vom 1. Mai 1993 in seiner Info-Datei. Es hatte eine sehr vorläufige Sound-Emulation. ΐ] Windows-Version wurde 1995 veröffentlicht.
  • LandyNES von Alex Krasivsky, der zur Basis des iNES-Emulators wurde. Mindestens eine Beta-Version wurde für die Öffentlichkeit freigegeben, aber nach der Veröffentlichung von NESticle eingestellt. Kein Veröffentlichungsdatum bekannt, aber wahrscheinlich Mitte bis Ende der 1990er Jahre.
  • Marat Fayzullins iNES (in frühen Versionen auch als interNES bekannt) ist der erste (oder zumindest einer der ersten) Emulatoren, der das NES-Header-Format (auch bekannt als iNES-Format) verwendet. Das Erscheinungsdatum der ersten Version ist laut Website 1996. (Nintendo Entertainment System in Assembler) des britischen Programmierers Paul Robson war einer der ersten freien NES-Emulator mit verfügbarem Quellcode. metropal.com hat ein Interview mit dem Autor. (erste Version bekannt als v0.2) wurde am 3. April 1997 veröffentlicht. Es war einer der ersten Freeware-NES-Emulatoren.

Externe Links

    - Zophars Domain - nesdev.com - nesdev.com Alte NES WORLD Archivseiten
      - Unbekanntes Jahr, aber wahrscheinlich 1996. Enthält Informationen zu Pasofami und interNES. - Irgendwann im Mai 1996. Hat nicht viele Informationen über Emulatoren (listet nur Varianten des "Famicom (NES) Emulators" auf, der wahrscheinlich Pasofami ist) stattdessen zwingt er Spiel-Screenshots von frühen NES-Emulatoren. - Irgendwann im Mai 1997. Enthält Informationen zu verschiedenen frühen NES-Emulatoren wie NESticle.

    Genau wie bei NES ist die Geschichte der SNES-Emulation ziemlich unscharf, aber es gibt Hinweise darauf, dass SNES-Emulatoren bereits 1994 existierten.

      wurde 1994 veröffentlicht und konnte einige wenige Homebrew-ROMs ausführen. Anscheinend wurde es nach seiner ersten Veröffentlichung einige Male aktualisiert, und spätere Versionen konnten einige kommerzielle Spiele ausführen, darunter Final Fantasy 2. Emulator.)
    • Super-Pasofami oder SPW (Super Pasofami für Windows?), das vom Autor von Pasofami entwickelt wurde, wurde irgendwann im Jahr 1996 veröffentlicht. Abgesehen von den Berichten, dass Version 1.4a die Windows-Verzeichnisse einiger Leute gelöscht hat, gibt es nur sehr wenige Informationen über diesen Emulator. Β] war einer der ersten SNES-Emulatoren, der Sound emulieren konnte. Später fusionierte es mit NLKSNES zu NLKE. war einer der schnellsten SNES-Emulatoren, obwohl ihm die Soundemulation fehlte. Später fusionierte es mit ESNES zu NLKE. ist der Nachfolger von ESNES und NLKSNES und enthielt sowohl Geschwindigkeit als auch Klang. war eine fusionierte Anstrengung von Snes96 und Snes97, die beide irgendwann in den Jahren 1996-1997 veröffentlicht wurden. wurde erstmals am 14. Oktober 1997 veröffentlicht.

    Externe Links

    Genesis

    Die Genesis-Emulation stammt bereits aus dem Jahr 1994.

    • Ein Emulator namens Megadrive, der 1994 veröffentlicht wurde, konnte Sonic the Hedgehog sehr langsam ohne Ton und viele Störungen ausführen. Schnell eingestellt, weil der Autor seinen Quellcode durch einen Festplattencrash verloren hat. Es ist derzeit der früheste bekannte Genesis-Emulator. , erstmals 1996 veröffentlicht, ist der zweite Genesis-Emulator, der veröffentlicht wurde. Die DOS-Version davon war der erste Emulator mit (vorläufiger) Soundemulation. , erstmals 1997 veröffentlicht, war einer der ersten weit verbreiteten Genesis-Emulatoren. war der früheste Vorgänger von Kega Fusion, der zwischen 1997 und 1998 veröffentlicht wurde.

    Nintendo 64

    Der früheste bekannte Versuch einer N64-Emulation ist 1998.

      , veröffentlicht im Mai 1998, war der erste Nintendo 64-Emulator, der mehrere Homebrew-ROMs ausführen und den N64-Logo-Bildschirm von Mortal Kombat Trilogy und Wave Race 64 anzeigen konnte. Es wurde eingestellt, nachdem die beiden Hauptentwickler beschlossen hatten, einer Spieleentwicklungsfirma beizutreten, um kommerzielle N64-Spiele erstellen. Γ] , veröffentlicht am 26. Januar 1999, war so gut, dass es Nintendo verärgerte. Δ] , wahrscheinlich im Jahr 2000 veröffentlicht, war einer der ersten N64-Emulatoren, der ein Plugin-System verwendete, das noch von Project64 verwendet wird und in frühen Versionen von Mupen64Plus verwendet wurde. Es ist auch für seine umfangreichen Debug-Funktionen bekannt, die alle neueren Emulatoren nicht haben.

    Game Boy

    Vor 1995 ist nicht viel über die GB-Emulation bekannt.

      (VGB) war der erste bekannte GB-Emulator, der kommerzielle Spiele ausführen konnte. Zuerst veröffentlicht 1995 für eine unbekannte Plattform, dann irgendwann 1995 oder 1996 auf PC portiert. GMB wurde 1997 für DOS veröffentlicht. GameBoy Color-Unterstützung wurde 1998 hinzugefügt.

    Game Boy Advance

    Im Gegensatz zu anderen Konsolen wurde die GBA-Emulations- und Homebrew-Szene bereits im Jahr 2000, ein Jahr vor der Veröffentlichung von GBA, gestartet.

      , veröffentlicht im September 2000, war der erste bekannte GBA-Emulator. Es könnte einige Homebrew-ROMs sowie Nintendos Tech-Demo "Yoshi's Story" ausführen. , erstellt vom gleichen Autor von iNES und VGB, wurde laut seiner offiziellen Website erstmals im Jahr 2000 veröffentlicht. In 2001 veröffentlichten Versionen könnten einige kommerzielle Spiele ausgeführt werden. , das bereits im Februar 2001 verfügbar war und zuletzt am 25. März 2001 aktualisiert wurde, konnte einige kommerzielle Spiele mit einigen Grafikfehlern und ohne Ton ausführen.
    • 2001 wurden mehrere GBA-Emulatoren mit höherer Genauigkeit veröffentlicht, zum Beispiel Boycott Advance, DreamGBA, No$GBA und VisualBoy Advance.

    Nintendo ds

    Erste Versuche, den Nintendo DS zu emulieren, wurden 2004 unternommen. Mit vielen Emulatoren wie iDeaS und dem durchgesickerten EnSata wurde es erst 2007 anständig genug.

      , erstmals 2004 veröffentlicht, war der erste "Versuch", den Nintendo DS zu emulieren, obwohl er nur GBA-Hardware emulierte. , erstmals 2004 oder 2005 veröffentlicht, war der erste DS-Emulator, der kommerzielle Spiele ausführen konnte. Es hatte auch ein Plugin-System, das nicht weit verbreitet war. : Ein NDS-Emulator von Nintendo (und Intelligent Systems?), der in einem unbekannten Jahr an die Emulationsgemeinschaft durchgesickert ist. Es konnte einige wenige kommerzielle Spiele ausführen, obwohl die Kompatibilität sehr gering war. : Entwickelt von YopYop156 um 2005, zuerst als "YopYop DS". Eingestellt in Version 0.3.3 im April 2006 unter Berufung auf eine Gesetzesänderung bezüglich der Emulation in Frankreich. Der Quellcode wurde dann freigegeben. Viele Entwickler versuchten auf eigene Faust, ihr eigenes Follow-up zu erstellen (ein solcher Emulator enthält NDesMume, von dem nur eine Version jemals veröffentlicht wurde), bevor sie sich zusammenschlossen und ihre Arbeit zusammenführten, was zu Build 0.5.0 als Ausgangspunkt für die neuer Emulator.
      GBA: ursprünglich ein GBA-Emulator, erhielt 2006 in der Version 2.4 E-Reader und NDS-Emulation. Es war lange Zeit DER Emulator für DS-Spiele. Es hatte auch eine teilweise Implementierung für den lokalen Multiplayer, die nirgendwohin führte, und einen sehr nützlichen Debugger zum Modding von DS/GBA-Spielen. Mit der im April 2008 veröffentlichten Version 2.6a kam die Entwicklung lange ins Stocken. Obwohl sie aufgrund von Grafikproblemen nicht annähernd mit den neueren Spielen mithalten kann, könnten die scheinbaren Abstürze beim Booten mit einem separaten Tool zum Entschlüsseln von DS-Images behoben werden .

    Playstation

    Der früheste bekannte Versuch einer PlayStation-Emulation ist 1998. Die PlayStation-Emulation zeichnet sich durch zwei umstrittene kommerzielle Emulatoren aus, die Sony beide verklagte.